Virtual Reality bril kopen

playstation_VR_1
Ok, je hebt een besluit genomen, je wilt een VR bril kopen. Nu zoek je informatie want waar moet je eigenlijk op letten? Wij geven in deze post diverse tips en aanbevelingen die goed van pas komen bij het kopen van een Virtual reality headset. Omdat het alweer een tijdje terug is dat we deze post voor het eerst publiceerden hebben we deze in zijn geheel herzien. Let op: dit is een behoorlijk lange post, dit is om een zoveel mogelijk informatie te geven omtrent de verschillende soorten Virtual Reality brillen en hun werking waar we met name ingaan op de "statische" of HMD (head mounted display)  VR bril aangezien deze de meeste factoren kent die van grote invloed zijn op de ervaring die je ermee zal beleven. Er zijn twee soorten Virtual Reality brillen te onderscheiden; VR HMD (Virtual Reality Head Mounted Display), hierbij kan je denken aan de Oculus Rift of de HTC Vive Mobiele VR brillen" (zoals de Samsung Gear VR, Google Cardboard en diverse afgeleiden hiervan)

Wat zijn de verschillen?

VR HMD Head mounted display:

Tot deze groep behoren VR brillen die we ook wel "statisch"  kunnen noemen omdat ze eigenlijk niet geschikt zijn om mee rond te lopen, dit omdat deze groep in de regel aangestuurd zal worden (in ieder geval in de zeer nabije toekomst nog) door een, bij voorkeur, zware desktop. Voor de aansturing zijn kabels nodig en deze vormen eigenlijk het obstakel wat de gebruiker belet om ermee aan de wandel te gaan. De techniek gaat echter snel, er zijn al diverse apparaten op de markt (of komen binnenkort beschikbaar) waarmee je in staat bent om content draadloos te "streamen". Als je gebruikmaakt van een dergelijk apparaatje wordt je headset dus feitelijk "Untethered". Een voorbeeld van zo'n apparaat is de KwikVR. De brillen zijn voorzien van een ingebouwd schermpjes en de nodige sensoren (een beetje bril is voorzien van een 3-as-gyroscoop, Accelerometer en magnetometer. Deze categorie VR brillen is ook gelijk (veruit) de duurste categorie, het prijsverschil zit met name in het feit dat de Mobiele VR brillen gebruik maken van de sensoren en scherm van een Smart Device (lees verder onder Mobiele VR brillen) De bekendste 3 VR brillen van dit moment zijn zonder twijfel de Oculus Rift, HTC VIVE en de Playstation VR.

Voordelen:

Doordat je deze brillen aanstuurt met een externe PC ben je in staat om zwaardere spelen en applicaties te draaien, echt zware spelen en applicaties draaien nou eenmaal niet op een smartphone. Tevens hoef je geen rekening te houden met een snel leeglopende accu aangezien de stroom ook van je PC komt (via USB in de regel) De ontwikkelingen op het gebied van Virtual Reality Games en applicaties gaat erg snel, daarnaast hebben diverse grote Gamefabrikanten inmiddels ook aangegeven met VR games bezig te zijn De "normale gang van zaken", een wedloop tussen een nog mooiere en realistischere game dan de concurrent ontwikkelen, zal spoedig ook in de Virtuele wereld terug te vinden zijn. De keuzemogelijkheden op het gebied van controllers is bij dit type VR bril vele malen groter en afwisselender dan de mobiele brillen, waar je bij laatstgenoemde eigenlijk feitelijk geen mogelijkheden hebt op het gebied van controllers kan je bij de Statische brillen kiezen uit een ruim assortiment. Dit assortiment is ook volop in beweging, we wezen hier al eerder op ontwikkelingen als de GloveOne. Naast deze handschoen is het natuurlijk altijd mogelijk om nog verder los te gaan met bijvoorbeeld een volledige SuitUp in bijvoorbeeld een Omni Treadmill of Prio VR (je kan natuurlijk ook heel old-fashioned je muis gebruiken)

Nadelen:

Een van de grootste nadelen is op dit moment dat de techniek zo snel stappen maakt, dit is uiteraard goed maar maakt het lastig om te bepalen wat op dit moment een verstandig moment is om geld te investeren. Ik durf te stellen dat als je op dit moment een Oculus Rift of HTC Vive aanschaft, je waarschijnlijk binnen 6 maanden spijt krijgt van je aankoop. Deze fabrikanten zijn namelijk volop bezig met het ontwikkelen van "2nd gen" headsets waarvan de specificaties veel beter zijn dan de huidige generatie. Ook is de verwachting dat de headsets die dit jaar op de markt zullen komen al zullen zijn voorzien van "inside out tracking" wat het gebruik van aparte "Base stations" en dergelijke overbodig maakt. Daarbij is de verwachting nog dat prijzen vrij drastisch naar beneden zullen gaan. Microsoft presenteerde tijdens de ces 2017 bijvoorbeeld al 5 headsets die rond het  prijsniveau van  $300 tot $400 zullen kennen. Deze brillen zullen genoegen nemen met betrekkelijk normale hardware en gaan draaien onder de Microsoft holographic update die later dit jaar uit zal komen. Wat dit exact gaat betekenen weet ik nog niet maar zeker is voor mij al wel dat de mogelijkheden en de flexibiliteit van zo'n platform vele malen groter zullen zijn dan zoals we dat nu kennen van Oculus en HTC. Mijn persoonlijke advies zou om die reden zijn om niet eerder tot aanschaf over te gaan dan de 2de helft van 2017. (en vooral hier blijven lezen wat dan het handigste is ;-)

Waar moet ik op letten?

De belangrijkste vraag die je jezelf moet stellen is: Wat wil ik ermee en hoe vaak denk ik dat te gaan doen? Ben je echt een gamefanaat? Kijk je enkel wat video's? Je moet van te voren goed nadenken over de aankoop van een Virtual Reality bril. Je wilt voorkomen dat je in een opwelling veel geld uitgeeft aan een headset om vervolgens 3 maanden later tot de ontdekking te komen dat je er eigenlijk niet zoveel mee doet. Daarnaast wil je ook voorkomen dat je tijdens gebruik langzaam tot de ontdekking komt dat je voor jouw gebruik toch beter wat anders had kunnen kopen. "Motto hier is dus wel: Zint eer ge begint!!" 

Technische kenmerken om op te letten:

  Type display Net als bij een televisie of computermonitor zijn bij het display contrast, helderheid en kleuren de belangrijkste factoren, er wordt bij deze vaste VR brillen gebruik gemaakt van danwel een LCD danwel een SuperAmoled scherm (die laatste vind je bijvoorbeeld terug in de Oculus Rift) Moeilijk te zeggen welke schermen nou een betere ervaring geven, dit zal ook erg persoonlijk zijn. Wel is het zo dat AMOLED wat dunner en energiezuiniger is en een betere kleurweergave, LCD daarentegen heeft weer een betere helderheid. Dit is echter binnenshuis weer niet echt van grote toegevoegde waarde. Voor nu zouden wij concluderen dat de beste keuze Super AMOLED is. Super Amoled   Responsetijd (ook wel Lag of Latency genoemd) Dit is een erg belangrijke specificatie, de responstijd heeft een grote invloed op de VR ervaring, de response is simpel gezegd de tijd die het in beslag neemt om jou actie te vertalen in het beeld wat je ziet. Hoe lager deze responstijd ligt hoe beter het is. (Oculus bereikt in zijn consumentenbril een latency van 15ms wat zorgt voor een goede ervaring.)   Refreshrate of aantal Hz Net als bij je televisie vertelt het aantal Hz je hoe snel pixels in je display worden ververst, deze refreshrate dient eigenlijk minimaal op 120Hz te liggen. Een te lage refreshrate wordt door je hersenen niet goed verwerkt er treedt een disconnect op die leidt tot een soort wagenziekte (motion sickness). Ubisoft gaf onlangs in een interview aan dat vooral het verschijnsel van Motion Sickness wat, zeker als je er gevoelig voor bent, er toe leidt dat de Game industrie zich nog niet volledig in de Virtual Reality heeft gestort maar betrekkelijk mondjesmaat toetreedt. Ter vergelijking ten aanzien van de ideale (minimale) 120Hz, de Oculus Rift ligt slechts rond de 75Hz, wellicht nog een reden om even te wachten met de aanschaf van een duurdere Virtual Reality bril. +++++++++++++++++++ Frames per Seconde Het aantal frames per second (FPS) bepaalt hoeveel beelden er per seconden worden weergegeven en is van enorme invloed op de ervaring. Wederom: hoe hoger dit ligt hoe beter het is (ga maar even na hoe een zwaar 3D spel eruitziet als je dit speelt met een net niet toereikend systeem. Je krijgt haperend beeld en allesbehalve de mooie VR ervaring die je zoekt.   Resolutie De resolutie van de bril bepaalt de scherpte van beeld, wederom bij mobiele brillen geen probleem (mits je een fatsoenlijk Smartphone bezit), bij de "Oculussen" van deze wereld is dit uiteraard een ander verhaal. De Oculus zit nu op een resolutie van 960x1080 per oog, wat op zich al behoorlijk scherp genoemd mag worden. Ook hier weer: hoe hoger het getal hoe beter de ervaring.   Degrees of Freedom (DOF) Deze bepalen eigenlijk de bewegingsvrijheid van je bril. Gyroscope_operation Er zijn in de Virtuele wereld een 2 tal DOF's te onderscheiden, 3DOF en 6DOF. De 3 Degrees of freedom hebben betrekking op Vooruit, Achteruit, Omhoog en Omlaag (respectievelijk, Rood, Geel en Blauw in de afbeelding.) Als je dit terugvertaald naar een Virtual Reality Headset kan je concluderen dat je vooruit/achteruit, links/rechts, omhoog/omlaag kan kijken in de virtuele wereld. Bij 6 Degrees of freedom komen hier nog afwijken, hoogte en rollen bij. Als eerder in dit artikel aangegeven gaan we al heel snel richting diverse ontwikkelingen waarbij zeker het gebruik van met sensoren voorziene kleding / bodyparts gemeengoed zal worden, het nu al kiezen voor een 6DOF VR bril maakt je dus klaar voor de toekomst.   The Field of View Ofwel: de FOV, dit is het zichtveld wat je hebt als je je hoofd en ogen stilhoudt, het menselijk zichtveld ligt op krap 180 graden, de meeste Virtual Reality brillen zitten hier echter ver onder. We zagen hem al een paar keer voorbijkomen: hoe hoger hoe beter. Geluid Geluid is wellicht net zo belangrijk als beeld om echt "op te gaan" in een virtuele wereld. Mobiele brillen maken vaak gebruik van de speaker van een smartphone wat de overall ervaring weinig goed doet vanwege de over het algemeen slechte geluidskwaliteit. Bij statische VR brillen is de beste oplossing te kiezen voor een exemplaar met ingebouwde koptelefoon, ten eerste scheelt dit extra bekabeling en ten tweede hoef je iets minder op je hoofd te zetten. Brillen worden aangesloten op externe hardware dmv DVI / HDMI kabels en van stroom voorzien door de USB kabel. Voor nu dus een bos draden aan je bril wat het comfort wellicht niet echt ten goede komt. Echter is dat op dit moment een gegeven, wellicht komen er in de nabije toekomst andere oplossingen in de vorm van bijvoorbeeld accu's voor dit ongemak. Gewicht en materiaal Let, met het oog op draagcomfort goed op het materiaal waar de bril van gemaakt is maar ook de stevigheid van de hoofdband, maar met name ook het gewicht van de set. Als je een bril in je handen hebt weegt deze wellicht niet veel maar als je een paar uur aan het gamen bent wordt dit gewicht al snel een stuk meer. Het draagcomfort van de bril gaat in hoge mate bepalen of je nog blij bent met je bril als je hem een middag ophebt. Apps en Games VR content is inmiddels, in ieder geval voor de Oculus, in redelijke hoeveelheden beschikbaar, dit komt met name omdat Oculus zijn eigen SDK (Software Development Kit) heeft die samen met de verschillende Oculus Developer Kits brillen al enige tijd beschikbaar is. (Oculus verspreidt de content via zijn Oculus Share, je kan daar het huidige aanbod bekijken) Qua andere brillen is er nog niet heel veel beschikbaar en ook nog niet veel bekend. Wat wel bekend is is dat diverse gamemakers (waaronder Ubisoft) te kennen hebben gegeven bezig te zijn met de ontwikkeling van Virtual Reality Games. Algehele verwachting is dat content in exponentieel tempo beschikbaar zal komen, met name in de 2e helft van dit jaar. Prijs De prijzen liggen (nog) aan de forse kant. Een Oculus Rift kost je E699,- en voor de HTC en Playstation VR ben je respectievelijk E899,- en E399,- kwijt. Conlusie: 1ste generatie instappen is altijd erg riskant, om redenen in dit stuk ook al onder nadelen genoemd. Aan de andere kant ben je wel een van de eerste om deze geweldige nieuwe techniek te kunnen ervaren. Ons advies zou zijn: als je een jaar moet sparen om eea aan te schaffen kan je wellicht beter een jaar wachten. Ontwikkelingen volgen elkaar op het moment in moordend tempo op.

Mobiele VR brillen

Dit zijn brillen die werken met ingebouwde hardware OF die gebruik maken van een ander device (Smartphone) om je VR experience te beleven. Voorbeelden van Mobiele VR brillen zijn: Samsung Gear VR, Google Cardboard, ARCHOS VR en een inmiddels grote verscheidenheid aan, met name in China geproduceerde, alternatieven. Werking: De werking van al deze brillen is eigenlijk hetzelfde, het onderscheid zit met name in het feit of de hardware ingebouwd is of niet. (dit scheelt met name in de aanschafprijs) In de brillen waar de hardware is ingebouwd bevinden zich over het algemeen zaken als bijvoorbeeld een accelerometer, gyroscoop etc.,  zaken die in de “hardwareloze” brillen worden vervangen door je Smart Device. (mits high-end!!) Voordelen: Een van de grootste voordelen is zonder meer de prijs, je koopt deze brillen vanaf enkele euro's. Voordeel is verder dat deze meer bewegingsvrijheid bieden door het ontbreken van kabels. Hierdoor ben je, in tegenstelling tot de Vaste brillen, niet gelimiteerd in je bewegingsvrijheid, je kan staan, springen, zitten, rondkijken,  lopen en noem het verder maar op. Mobiele VR brillen kennen verder een zeer laag gewicht en zijn hierdoor comfortabel in het dragen, ook voor langere periode,  en zijn bovendien ook nog eens makkelijk in je koffer te stoppen. Het lagere gewicht en het ontbreken van een kabels maken mobiele vr brillen een stuk comfortabeler. Wanneer je veel onderweg bent, demonstraties geeft of andere wil laten kennismaken met virtual reality is de koop van een Mobiele VR bril zonder meer een goede keus. Nadelen: Mobiele VR brillen maken gebruik van een Smart Device, dit zal in de regel een Smartphone, Phablet of Tablet zijn. Je moet dus in het bezit zijn van een dergelijke Smart Device (of er een aan willen schaffen) Als je een goede VR ervaring wil zal je ook redelijk in de buidel moeten tasten, voor een optimale ervaring dien je minimaal een iPhone 6, Galaxy S of vergelijkbaar high-end toestel moeten gebruiken. De nadelen van een Smartphone als VR-hardware liggen verder met name op het gebied van grafische rekenkracht (zware Oculus-rift applicaties gaan bijvoorbeeld niet draaien op een Smartphone) en het feit dat de bediening van bijv games wat lastiger kan zijn. Verder nadeel van het gebruik van een Smart Device is het welbekende leegraken van de accu, zeker als het device wat belast wordt met grafisch wat zwaardere zaken zal de accu snel leeg zijn en is het feestje alweer over.   Conclusie: Je kan echt erg veel plezier beleven aan een weinig kostende VR bril, de nadelen wegen echt niet op tegen de voordelen en je kan voor een paar Euro al kennismaken met de wondere wereld die Virtual Reality heet. Lees hier het uitgebreide artikel over low-budget VR brillen en kom er achter hoe je voor enkele euros al kan binnentreden in het Virtuality continuum!