Virtual Reality, digitale Harddrugs? Zijn we straks verslaafd?

vr_addiction
Foto: "Reality" by Eran Folio Ja toegegeven, de titel van dit artikel is misschien een beetje fors. Toch is het een punt wat ik graag aan zou willen stippen omdat het in mijn ogen niet een hele rare vraag is. Ik zal ook uitleggen waarom ik denk dat de vraag niet zo heel vergezocht is. Het is algemeen bekend dat Games erg verslavend kunnen zijn, het is ook absoluut bekend dat de ene persoon hier gevoeliger voor is dan de andere. Deze gevoeligheid wordt bepaald door een aantal factoren (waarvan erfelijkheid er bijvoorbeeld 1 is) maar in beginsel is iedereen er gevoelig voor. Vergeet daarbij niet dat Game verslaving, qua werking in de hersenen, vrijwel exact hetzelfde is als bijvoorbeeld een drugsverslaving.  Ik stip de vraag niet voor niets aan: de waarschuwing voor verslaving aan VR wordt de laatste tijd vaker gehoord en wordt ook steeds actueler. Door de unieke mix van chemicalien die vrijkomt bij het ervaren van VR ligt er een behoorlijk en zeer reëel  verslavingsrisico op de loer. Hoe serieus moet je dat nu echt nemen? Ik neem je mee in een beknopte versie van hoe het werkt.  

De "Brain Chemicals"

Dopamine is een van de fundamentele "signaal" stofjes in onze hersenen. Het is ook een echt "Feeststofje", we ervaren de werking van Dopamine als: opwinding, plezier, euforie en creativiteit. Dopamine komt vrij als we iets volledig nieuws ervaren of als we bijvoorbeeld risico nemen, vanuit de evolutie wordt wel gesteld dat Dopamine ons gebracht heeft waar we nu zijn. (het bevordert/versterkt onder andere onderzoekend gedrag) Dopamine is een belangrijke motivator, het komt namelijk vrij als we een beloning krijgen of verwachten, op het moment dat de aanmaak van Dopamine in een "loop" terecht komt, in een vraag naar steeds meer beloning (Dopamine) ontstaat er een probleem: Je bent verslaafd. (Cocaïne doet eigenlijk hetzelfde, het verzadigt het brein met Dopamine) Dopamine is een van de belangrijkste factoren die Gamen zo verslavend maakt,  factoren die de aanmaak van Dopamine aanjagen zijn over het algemeen in ruime mate aanwezig in Videogames. Eigenlijk kan je stellen dat videogames niks anders zijn dan Dopamine-machines met een joystick en een beeldscherm. brain_chems Er spelen naast Dopamine echter nog een aantal andere stoffen rond in je hersenen die van invloed zijn bij verslaving:
  • Endorfine  (Opium-achtige werking)
  • Noradrenaline (amfetamine-achtige werking)
  • Anandamide (eenzelfde werking als Cannabis)
  • Serotonine (kalmerend in kleinere hoeveelheden, in grotere hoeveelheden is het DE brandstof achter bijv XTC en LSD)
Een combinatie van deze stoffen, in de juiste hoeveelheden gemixt, kan een persoon brengen in wat door verschillende wetenschappers wordt omschreven als "The Flow" Dit is het moment dat we ons op ons allerbest voelen, vol in de euforie en helemaal in de rush zitten. Het is deze "Flow" die volgens steeds meer experts een groot gevaar zal gaan vormen in de nabije toekomst.  

Wat is die "Flow"?

space-768x480 Deze "Flow" treedt op, op het moment dat er een zeer potente mix van neurotransmitters in de hersenen vrijkomt door factoren van buitenaf. Noradrenaline, Dopamine, Endorfine, Anandamide en Serotonine mengen zich in de ideale verhouding en leiden tot deze "Flow", deze is het beste te vergelijken met een combinatie van Speed, Heroine, XTC, Cannabis en Cocaine. Het is ook niet zonder reden dat onderzoekers deze "Flow" in de hersenen omschrijven als "intrinsiek sterk motiverend" met andere woorden verslavend. Nu is het zo dat Videogames eigenlijk niks meer triggeren dan wat kleinere "dopamine-loopjes", iets wat niet verder leidt dan een "lichte vorm" van deze "Flow",  dit staat echter in geen verhouding tot de volle impact van een echte "Flow" Met de huidige ontwikkelingen op het gebied van Virtual Reality en zeker Gaming in Virtual Reality komt echter snel het moment dat "we" in staat zijn om met behulp van (bijvoorbeeld) Videogames een "Flow" in Optima Forma te triggeren. Dit komt doordat de wetenschap steeds beter in staat is om onze Neuro-mapping en werking van onze zintuigen te doorgronden, dit maakt het vervolgens ook steeds makkelijker om deze "Flow" kunstmatig te triggeren. Dit in combinatie met het feit dat we straks zullen gamen in volledige Immersive en Virtuele werelden zal er al snel tot leiden dat de "Flow" met gemak getriggerd kan worden door Virtual Reality content.  

Waarom is dat dan?

Vandaag de dag wordt er al heel veel Virtual Reality gebruikt, in het leger, astronauten maar ook in de medische wereld wordt het veel toegepast, waarom? Het is uitgebreid aangetoond dat de reacties van mensen op ervaringen in een virtuele wereld vrijwel hetzelfde zijn als dat ze deze ervaringen in het echt zouden hebben. Dit komt niet in de laatste plaats door het feit dat Virtual Reality "Immersive" is. Belangrijker nog: het brein is eenvoudig te conditioneren met als gevolg dat de reactie op een virtuele gebeurtenis eigenlijk gelijk is aan die van een echte. Met andere woorden, zodra Game-ontwikkelaars en andere VR content ontwikkelaars in de gaten krijgen hoe deze hersenreflexen werken kan hier optimaal gebruik van gemaakt worden. (ga maar na, de thans populairste spelen zijn zonder uitzondering zeer verslavend, reden waarom ze ook zo populair zijn) We schreven hier bijvoorbeeld al over het gevaar wat er schuilgaat wanneer de commercie, en dan met name de marketingwereld, met het fenomeen aan de haal gaat..  

Waar schuilt dan het gevaar?

Volgens sommige psychiaters is het zo dat als Virtual Reality bijvoorbeeld een medicijn was geweest in plaats van "een spelletje" er eerst jarenlang onderzoek was gedaan naar de gevaren, eventuele bijwerkingen en met name ook ook zeker te weten dat het niet verslavend zou zijn. Maar aangezien Virtual Reality "slechts een spelletje is" is er geen enkele vorm van toezicht terwijl er vanuit een wetenschappelijk oogpunt, met name ten aanzien van VR nog wel wat kanttekeningen te plaatsen zijn. De voorbeelden ten aanzien van "traditionele" Gaming-verslaving en de verslaving aan Virtuele werelden zoals die nu al bestaan zijn talrijk, we noemen twee redelijk bekende:
  • World of Warcraft staat al jaren bekend als een van de meest verslavende spelen ter wereld, naar schatting zijn er wereldwijd duizenden mensen zo ernstig verslaafd aan het spel dat ze volledig geïsoleerd zijn geraakt en berichten omtrent zelfdoding en overlijden als gevolg van te lang spelen van het spel zijn in grote getale terug te vinden.
  • Second Life, een in 2003 gelanceerde online virtuele wereld waarin feitelijk alles mogelijk is. Ook hier hebben wereldwijd velen last van verslaving, ze zijn niet langer goed in staat om deze wereld te scheiden van de echte (of willen dit simpelweg niet omdat ze deze wereld zoveel beter vinden.) met alle gevolgen van dien.
Er zijn nog tal van voorbeelden te geven maar de 2 ter illustratie spreken wellicht het meest aan. Let op: dit is in nog in de wereld ZONDER Virtual Reality bril, een techniek die, zoals we bespraken, de potentie heeft om de gebruiker in de absolute "Flow" te brengen. Aangezien de verwachting is dat de industrie zichzelf ook als doel stelt om deze "Flow" te triggeren hebben we een potentieel zeer verslavende Digitale Superdrug aanstaande, immers, verslaving verkoopt nou eenmaal goed. Ben ik te negatief? Valt het straks uiteindelijk allemaal wel mee? De tijd zal het leren.