Virtual Reality, valt het echt zo tegen? [Evolutie]

Een kritische noot is altijd goed, en daarom maar eens even kijken naar de huidige "State of the Industry". Als we vandaag zeggen "Virtual Reality", hoe geweldig is dat dan? Hoe enorm baanbrekend en "Super Amazing Fantastic" is het dan? Het eerlijke antwoord? We zijn er nog lang niet... Ik hoor met enige regelmaat geluiden uit mijn directe omgeving met de stelling dat Virtual Reality het niet gaat worden. Ik vraag uiteraard altijd even door en luister graag naar de antwoorden die ik dan krijg. Voor mij is het namelijk heel vanzelfsprekend dat Virtual Reality "The Next Big Thing" is maar ik ben misschien niet helemaal vrij van beroepsdeformatie en sta dan ook graag open voor de nuchtere en objectieve kijk van iemand die de techniek nog niet echt kent. De geluiden die ik het vaakst hoor zijn:
  • Virtual Reality is veel te duur en de kwaliteit te laag
  • Het is gewoon een hype, volgend jaar hoor je daar niks meer over
  • Er is veel te weinig (kwaliteits) content
  • Ik word misselijk van VR
  • Ik kan er niks mee
En ik zou liegen als ik deze punten niet allemaal wel herken, want feitelijk zit er in elk van deze geluiden best een bron van waarheid. Op dit moment verkeren we, qua staat van de industrie, namelijk echt in het peuterstadium. (maar peuters worden groot) Ik zie het liefste ook nu VR games verschijnen die qua kwaliteit gelijkwaardig zijn aan de grote consolegames en dat een Oculus Rift verkrijgbaar is voor onder de E200,-. En dat de beeldkwaliteit zo goed is dat ik geen last heb van "pixelation" of "screendooreffects". Ook zou ik graag willen dat ik 3 uur lang een wilde game kan spelen in VR zondder misselijk worden. Maar dat is niet het tijdsvak waar we in verkeren. Virtual Reality is, net als elke andere grote Tech transformatie, een techniek die evolueert. Net als bij de mobiele telefoon waarbij we, bijna 40 jaar geleden, nog rondliepen met complete koffers (de eerste generatie). Er volgde een 2de generatie waarin we naar GSM/GPRS gingen en via een derde generatie belanden we bij vandaag, het tijdperk waarin een smartphone in je broekzak past en het rekenvermogen van een volwassen desktop kan bezitten. Ook dit is niet van de ene op de andere dag tot stand gekomen en zo zal dit bij Virtual (en Augmented) Reality niet veel anders zijn.  

VR Hardware te duur

Feit is dat de componenten die nodig zijn om een VR headset te kunnen produceren zon beetje met de dag goedkoper en kleiner worden. (Moores Law) Feit is ook dat er nogal wat rekenkracht voor nodig is om volwassen Virtual Reality mogelijk te maken. Om een en ander in perspectief te plaasten: waar een Virtual Reality opstelling in de jaren 60/70 (de tijd van Ivan Sutherland en Comeau en Bryan) nog een enorm bouwwerk was, zowel in termen van geld als afmetingen,  past deze vandaag al in een bril van een paar honderd gram. (En in die tijd was de kwaliteit echt niet die van vandaag ;-) Waar een Virtual Reality bril in de jaren 80/90 nog rond de $10,000 koste (De Eyephone en Eyephone HRX , geproduceerd door VPL onder de bezielende leiding van Jaron Lanier) kost een VR headset die een veelvoud in het kwadraat beter is vandaag de dag onder de E1000,-. We zien het ook gebeuren met de randapparatuur, toen de Oculus Rift net op de markt kwam (begin 2016) was er een PC van minimaal E1000,- nodig om het apparaat aan te kunnen sturen. Door enorme R&D budgetten die er rondgepompt worden is de techniek inmiddels in staat om met behulp van bijv. Timewarp  en Asynchrone Spacewarp VR te laten draaien op PC's die de helft kosten om het simpele feit dat er veel minder rekenkracht nodig is voor het weergeven van de content, dit door gebruik te maken van nieuw ontwikkelde slimmigheden. Dit is het proces van evolutie, de techniek zet stappen, en volgende stappen.  

Het is gewoon een hype

Toegegeven, Virtual Reality is inmiddels een behoorlijke hype. Toen wij een jaar of twee geleden begonnen met dit blog hadden nog niet veel mensen van VR gehoord. We waren blij met elke 10 nieuwe bezoekers en lang verkeerde VR echt in de marge. Als we naar vandaag de dag kijken mogen we zeggen dat de bekendheid enorm is. Er zijn weinig mensen die nog niet over de techniek gehoord hebben en je ziet het overal om je heen, van Virtual Reality in grote TV shows (bijv The Voice) tot VR brillen bij de Xenos of je plaatselijke supermarkt. VR is HOT, HIP en HAPPENING! "De hype" is altijd gevaarlijk, want eigenlijk is de techniek nog wat te jong voor een hype, het gevaar is dat mensen teleurgesteld raken omdat ze minimaal verwachten om met VR het walhalla binnen te stappen en The Matrix in eigen persoon te beleven. En daar is het op dit moment gewoon nog niet (helemaal) Je kan echt fantastische ervaringen beleven en de kwaliteit is al op een hoog niveau, hoger dan het ooit voor de consument beschikbaar is geweest,  maar door de enorme hype ligt het verwachtingspatroon misschien op dit moment gewoon wel te hoog. Dus ja het is zeker een hype, en of de hype uiteindelijk door zal stoten naar een Mainstream "here to stay" medium kan niemand met zekerheid zeggen. Als je echter de hoeveelheid geld die erin gestopt wordt en de bedrijven die dit doen in het achterhoofd houdt heb je wel enige aanwijzing ;-)    

Hype veroorzaakt door analisten?

De hype wordt ook behoorlijk aangewakkerd door pers en met name analisten, we hebben in de afgelopen jaren ramingen gezien die varieerden tussen de 25 en 180 miljard dollar omzet per jaar voor de VR industrie. We zien ook stelselmatig "Outlooks" waarin het aantal verkochte VR headsets in de miljoenen loopt. En dat is gewoon nog niet het geval. Analisten trekken met enige regelmaat uitspraken uit zijn verband en komen met cijfers die elke grondslag missen. Dit leidt op zijn beurt tot koppen in de categorie "Verkopen van VR Headset X vallen tegen" of "VR Headset Y haalt verkoopverwachtingen niet" Erg jammer en onnodig! We halen 1 voorbeeld aan wat betrekking heeft op het "grandioos tegenvallen van de Playstation VR verkopen" In oktober werd Jim Ryan geinterviewd door CNBC, president van Sony Interactive Entertainment Europa en tevens president Sales wereldwijd bij het bedrijf. In dit interview noemde hij redelijk concreet aantallen  "sales will be in the "many hundreds of thousands"" was zijn letterlijke uitspraak. Toch was het Superdata wat korte tijd later een verwachting oplepelde waarin het aantal van 2.6 miljoen genoemd werd. Richting het einde stelt Superdata zijn verwachtingen bij van 2.6 miljoen naar 745.000 (een aantal wat toch aardig in lijn ligt met wat Jim Ryan al letterlijk had genoemd) De bijstelling gaat gepaard met koppen als "Playstation VR mist verkoopverwachtingen" en "Playstation VR grote verliezer tijdens de feestdagen" Een kop in de trant van "Superdata heeft een niet heel goed onderbouwde en betrouwbare projectie verstrekt" zou hier beter op zijn plaats zijn.   Het is slechts 1 van de (vele) voorbeelden, het feit is natuurlijk dat grote cijfers en grote verwachtingen grotere koppen en daarmee grotere bezoekersaantallen opleveren maar het niet een heel reële kijk op zaken.  

Er is te weinig (kwaliteits) content

Die herken ik toch niet helemaal, natuurlijk is het aanbod aan VR content niet zo groot als traditionele content. Is ook niet raar aangezien die industrie pas heel kort geleden echt in "Full Swing" bezig is met de ontwikkeling hier van. Als je echter de snelheid beschouwt waarin titels verschijnen loopt dit vanzelf wel in ;-) Qua kwaliteit zie ik het op zich wel, de kwaliteit is gewoon nog niet waar die moet zijn. Ook dat is evolutie, feit is dat er eigenlijk nog niet eens echt een norm is, wat is de baseline? Wat is normaal? Wat is kwaliteit? De industrie is zo nieuw dat men moet beginnen om uit te vinden wat nou bijvoorbeeld eigenlijk de meest geschikte gameplay is voor VR. Ook de beeldkwaliteit is volop in ontwikkeling, het is een feit dat de resolutie en de refreshrate van de VR headsets die nu verkrijgbaar zijn, eigenlijk gewoon net wat te laag zijn voor een hoge kwaliteit VR beleving. De volgende generatie headsets die hier enorme stappen in zal maken ligt al wel op de tekentafel: Evolutie. Populaire games, bijvoorbeeld First Person Shooters,  die middels backward compatibility geschikt zijn gemaakt voor VR zijn eigenlijk helemaal niet geschikt voor VR. De enorme bewegelijkheid in de beeldweergave en de grote hoeveelheid verstrooide impulsen is op een plat scherm misschien goed voor een intenste ervaring. In Virtual Reality wordt je er alleen maar binnen 5 minuten misselijk van (letterlijk). Men is nog steeds volop in onderzoek om uit te vinden wat nou de beste manier is om te zorgen dat een gebruiker van VR zo min mogelijk last krijgt van Motion Sickness, een van de meest voorkomende problemen bij het gebruik van VR.  

Conclusie

Ik onderken dus zeker de geluiden die ik hoor, want deze geluiden hebben ook gewoon een grondslag. Ik kan vanuit mijn "VR gekkie" rol dan ook alleen maar waarschuwen voor te hoge verwachtingen op dit moment. Wat vandaag VR heet is niet het VR wat je in 2017 en 2018 gaat zien, verwacht een hausse aan nieuwe ontwikkelingen en het snel goedkoper worden van de techniek. Verwacht een scherpe toename in kwaliteit en ervaring, verwacht rustig het mainstream worden van Virtual Reality, vandaag is echter nog niet dat moment. We gaan ontwikkelingen zien uitdoven als een nachtkaars, we gaan ontwikkelingen zien opkomen en weer van het toneel zien verdwijnen maar bovenal gaan we "best practices" zien ontstaan en verder ontwikkeld worden.   vr_evolutie